DESIGN als GAMECHANGER?!?

‘DESIGN’ kàn een bijdrage leveren aan innovatie àls ontwerpers zich niet enkel en alleen op het eindproduct focussen. Ontwerpers worden ‘GAMECHANGERs’ als zij in staat zijn naast het object of de opgave ook de context van de opgave te onderzoeken en te bevragen.

Kees Dorst (2011) ontrafelt met een vergelijking in welke situatie een ‘DESIGN’ ‘GAMECHANGER’ kan worden. Dorst legt met zijn vergelijking uit welke combinaties van ‘bekenden’ en ‘onbekenden’ uit de vergelijking bepalen hoe we te werk kunnen gaan om een probleem op te lossen.

Hij begint met de volgende vergelijking:
WHAT             +          HOW              leads to           RESULT
(thing)             (working principle)                             (observed)

Hier volgen twee vormen van analytisch denken uit:
1 – Als we ‘wat’ en ‘hoe’ kennen kunnen we de resultaten hieruit voorspellen (Deduction*);
2 – Als we ‘wat’ en ‘het resutaat’ kennen dan kunnen we een hypothese formuleren (Induction*).
Met deze twee vormen van analytisch denken kunnen we fenomenen in onze wereld (met behulp van onderzoek) voorspellen en verklaren.

Om ‘Design Thinking’ uit te leggen past Dorst de vergelijking aan. Bij ontwerpen gaat het immers niet om een vaststaand resultaat, maar om het toevoegen van ‘waarde’.

WHAT              +          HOW               leads to           VALUE
(thing)             (working principle)                             (aspired)

Met deze vergelijking maakt Dorst vervolgens een verschil tussen het (denk)werk van praktische ontwerpers/ ingenieurs en (conceptueel) ontwerpers. In het eerste geval (Abduction-1*) gaat het in feite om het ‘oplossen van een probleem’. De ‘manier waarop’ (HOW) en ‘de gewenste uitkomst’ (VALUE) zijn hierbij bekend.

???                  +          HOW               leads to           VALUE

(thing)             (working principle)                             (aspired)

Dàn wordt het echt interessant. Dorst beschrijft het startpunt van het ontwerpproces van (conceptueel) ontwerpers: in dit geval is alleen de gewenste uitkomst bekend. ‘WHAT’ en ‘HOW’ zijn beide onbekenden in deze vergelijking (Abduction-2*).

???                  +          ???                  leads to           VALUE
(thing)             (working principle)                             (aspired)

En DAAR ligt de kans (èn de must) voor ontwerpers om GAMECHANGERs te zijn, want in dit geval is het niet mogelijk om gebruik te maken van bestaande werkende principes en is het noodzakelijk om te komen met vernieuwende oplossingen.

 

* Deduction, Induction, Abduction-1 en Abduction-2 zijn de termen die Dorst gebruikt in zijn artikel uit 2011.

 

Literatuur
> Dorst, K. (2011) The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies.  32 (6), 521–532. Available from: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0142694X11000603